Från guld till silver – Om ”Colonization”

I några år har dataspelsvärlden visat upp tecken på förfall. De verkligt orginella spelsidéerna blir färre och färre, medan infantilismer och idiotier blir fler och fler.

En del av förklaringen är paradoxalt nog datorernas exploderande kapacitet. Det perfekta ljudet och de nästintill perfekta bilderna fanns förr – vilket i datorvärlden betyder 18 ca månader tillbaka – men då dessa effekter tar stor plats på hårddisken, var man ändå tvingade att ransonera en smula på de smaskiga effekterna. Med CD-Romskivans genombrott är denna begränsning borta. No holds barred. Tyvärr, höll jag på att säga. Jag har sett spel som får ens ögon att tåras: först i glädje över effekterna, färgerna, ja blotta skönheten, sedan i sorg över det usla och patetiska lilla ursäkt till spel som med viss möda återfinns under all pancake, mascara och falska ögonfransar – t.ex. förra årets ”Rebel Assault” och det här årets ”Rise of the Robots”. Snyggt, snyggt: trist, trist. Det är uppenbart att det mesta av all kreativ energi går åt till att behärska ytan; om några år kanske konstruktörerna börjar intressera sig för innehållet igen.

Jag själv har allt svårare att finna spel som intresserar mig. I julas blev jag dock för första gången på länge verkligt bergtagen av ett dataspel. Det var ”Colonization” (MicroProse), uppföljaren till det kanske bästa dataspel som gjorts, ”Civilization”. Allteftersom dagarna gick borrade jag mig djupare in i klippan: åt hafsigt, vände på dygnet. Grundidén liknar den i ”Civilization”: året är 1492, du har ett skepp, lite folk, verktyg och musköter och stiger i land i en ny, okänd världsdel. Så du bygger en koloni: plöjer jorden, odlar skogen, röjer vägen, säljer pälsarna, bekrigar konkurrenterna, startar tidningar, ökar religionsfriheten, säljer sprit till aztekerna, und zu weiter. Spelet slutar år 1800 och innan dess gäller det att ha byggt upp folk och ekonomi och helst också brutit sig loss från det europeiska moderlandet.

Redan i det föregående spelet visade sig den begåvade konstruktören, mästaren, Sid Meier, en viss fallenhet för det politiskt korrekta – Gud nåde den som satsade på kärnkraften i ”Civilization”, vad övrigt var var då härdsmältor -; så även här. Visst kan man imitera de historiska kolonisatörernas slakt på indianer, i synnerhet om man spelar som spanjor och snabbt blir du och bror med Cortez, som är en rackare på att plundra fjärran civilisationer. Det politiskt korrekta (och historiskt inkorrekta) är dock att detta inte lönar sig särskilt bra: man drabbas av minuspoäng för varenda indianby som förstörts, ekonomin blir så vitt jag kan se lidande, o.s.v. Politisk korrekthet är ett otyg, men här har det paradoxalt lett till att spelet blivit bättre. Om man inte vill behöver man nästan inte skjuta en enda kotte, utan kan förlora sig i ett perfektionistiskt nit: bara bygga vägar, låta universiteten utbilda horder med politiker och bakåtlutad i stolen se pengar och poäng rulla in. Uppbygget av den här ekonomin är oändligt fascinerande: var och en sitt eget GosPlan. I ”Civilization” var man förr eller senare tvungen att ta upp den vite mannens börda och börja beskjuta allt som rör sig över landskapet. Inte så här.

Åtminstone inte till den dag man förklarar sig självständig. Då invaderar moderlandet och då inleds oundvikligen ett mycket monotont och rätt ointressant krigsspel – datormotståndaren är tyvärr synnerligen klen. Detta är spelets svaga punkt. Dessutom måste man tyvärr säga att spelet är lite plattare än föregångaren. Här handlar det mest om ekonomin, få hjulen att snurra, dynamiska effekter och allt det där. Det är lite plattare, lite enklare än föregångaren.

Jag är alltså en smula besviken. Spelet slår det mesta av det som finns på marknaden idag. Men ändå. Sid Meier har tillhört genrens avantgardister. Åtminstone vad gäller substansen. Vart nytt spel av honom har inneburit nya ämnen, nya grepp, nya BEgrepp. För första gången har han gjort en riktig Uppföljare. Tryggt och gediget men aningen pipigt och statiskt. Att mästaren nu lagt sig tungt på sina lagrar är ännu ett tecken på att något håller på att ske med dataspelen. Den s.k. branschen lider av idétorka. Den gängse bilden av hackern som ett slags modern Mozart, ett underbarn på 14 år som programmerar i maskinkod och med en gäspning tar sig in i Pentagons databaser, den stämmer inte längre. Medelåldern bland konstruktörer och andra börjar gå uppåt 26-27 år. De är en generation uppväxta med Commodore C64 och motsvarande maskiner, som i praktiken förutsatte att man kunde programmera själv. Stora delar av den efterföljande generationen är dock gjord till digitala kvartsanalfabeter av konsolsystemen SEGA och Nintendo, som är fullständigt oåtkomliga för användaren (detta av bl.a. kommersiella skäl). Resultatet är brist på nytt blod, brist på nya idéer, brist på förnyelse. Dataspelens guldålder är förbi. Silveråldern har börjat.

Detta är en recension skriven 1995, och publicerad i det nu nedlagda magasinet ”Moderna Tider”. Spelet går att ladda ned på den utmärkta sajten ”Abandonia”.