Digitala utopier och verkliga

Utopin är som bekant en mycket gammal litterär genre – en av de första skall ha skrivits av Hesiodos på 750-talet f.kr – och dess stora popularitet och livskraft visar att den utgör en beständig del av det vi kallar för den västerländska civilisationen. Vi behöver helt uppenbart våra utopier, om inte annat så för att tänka med.

Det här fortfarande behovet av utopier kan man i dag se manifesterad på en något oväntad plats, nämligen i dataspelen. Bland dessa allt mer förfinade tidsfördriv finns det en växande grupp spel där man kan leva ut den ack så mänskliga drömmen att skapa ett fulländat samhälle. En av de allra första var det nu klassiska ”Sim City”, där spelaren byggde en helt egen stad från grunden; han eller hon planerade hela härligheten och kunde sedan från en celest skådeplats se hur de miniatyriserade innevånarna byggde allt fler och allt större hus, köade på motorvägarna och gick och såg fotboll på söndagarna.

Detta sällsynt lyckade dataspel har fött en rad olika efterföljare. En av dessa heter, ja just det, ”Utopia” (Gremlin Software). Spelaren tar där kommandot över en liten koloni utslängd på en planet någonstans i rymden, och styr allt från stadsplanen och forskningspolitiken till födelsetalen. Det är som vanligt av stor vikt att få snurr på ekonomin – som förresten verkar vara uttänkt på The Gudrun Schyman School of Economics: var pengarna kommer ifrån blir man aldrig riktigt klok på, bara att det gäller att sätta sprätt på dem så geschvint som möjligt. Så man borrar efter … olja? och gräver efter …malm? och bygger sjukhus och laboratorier och fabriker och solpaneler och sportarenor och polisstationer, osv. Sprätt, sprätt, snurr, snurr. Mycket pengar går åt till vapen, för under en stor del av spelet pågår ett slags ”1984”-krig i fjärran. Målet med verksamheten är att få innevånarnas livskvalitet att gå upp över 90%. (Detta är förresten ett intressant drag i många av spelen av denna typ: de digitala undersåtarna är ingen tamboskap som snällt finner sig i ens nycker, utan reagerar i regel alltid på något vis om spelaren/demiurgen inte sköter sig. I ”Sim City” röstar de med fötterna: om man t.ex. höjer skattesatsen till en svensk nivå flyttar folk ofelbart. I ”Utopia” är innevånarna mer handgripliga: blir de missnöjda börjar de till slut att kasta bomber.)

”Utopia” är hyfsat vackert att titta på: man ser snett uppifrån byggnadsställningarna resas, snart följda av hus, mer aparta än vackra – några människor syns tyvärr aldrig; ljudet är adekvat men rätt trist, instruktionsboken instruktiv och lagomt tjock. Hur är det då att spela?

Tja, det var i förstone lätt att förlora sig i detta kosmiska samhällsbygge. Jag byggde, grävde, forskade, ordnade sportevenemang, vann tillochmed det där avlägsna kriget. Alla spel av den här typen bygger dock på en ekvation som anger hur de olika faktorerna hänger ihop. Ekvationen i ”Utopia” syns vara en smula korkad. Jag har redan sagt att ekonomin är av voodootyp. Annat är också underligt. När folk blir missnöjda – t.ex. på grund av brist på bröd eller brist på tävlingar – blir de brottsliga och stiger brottsligheten går livskvalitén ner. Det är ju råttologisk common sense och så länge är jag med. Dock finns det en enkel lösning på detta problem: snutar, ös på med snutar bara. För då sjunker brottsligheten och då stiger ju livskvalitén. Enkelt, va!

Nå, efter ännu en tid av galopperande panem et circenses gick så livskvalitén över 90%, och det började blinka ”Utopia” högst upp på skärmen. Kul, tyckte jag. Sedan lutade mig tillbaka och tog för första gången en ordentlig titt på min skapelse. Mitt perfekta samhälle såg ut som ett jättelikt Villa Villekulla designat av Erich Honnecker. Oändliga rader av identiskt lika hyreskaserner, kvarter på kvarter med snutstationer, fabriker. Aj då.

Spelets högst ofrivilliga sens moral tycks vara att utopier bara är till för att tänkas, inte för att förverkligas. Inte ens i digital form.

(Moderna Tider, Oktober 1992)