Efter murens fall 1989 fanns det nog bara två grupper som ännu odlade ett slags klassisk stalinism. Den ena var de styrande i Nordkorea. Den andra var dataspelskonstruktörer i USA. Ja, åtminstone kändes det så.
Under den första hälften av 90-talet spelade jag med stor förtjusning en rad strategispel: ”Civilisation” – givetvis, detta mästerverk av Sid Meier -, ”Colonization”, ”Settlers” och ”Caesar II” är några. Det fanns flera. Dessa spel hade det gemensamt att man började med någon liten usel folkspillra, varefter man sakta men säkert byggde upp en allt större, allt mäktigare och alltmer komplicerad stat, som tuggade i sig så stor del av kartan och motspelarna som någonsin möjligt. Det stalinistiska i dessa spel låg givetvis inte i det öppna idéinnehållet. (Det kunde istället, som i Sid Meiers olika verk, vara tämligen politiskt korrekt: kvinnlig rösträtt var poänggivande, kärnkraft korkat och slaveri så aja-baja att det inte ens fick vara med.) Istället fanns det inbyggt i grundpremisserna. Spelen går nämligen att tolka som iscensättanden av två enkla antaganden om världen, som också fanns i stalinismen. Den ena var att Militär Styrka Är Allt: världen är en plats för oupphörlig kamp där blott den starkaste överlever – som Stalin själv sade en gång: ”Hur många infanteridivisioner har påven?” Den andra var att Samhällen Kan Detaljstyras: världen är en plats som både kan och bör behärskas av en enda allt genomskådande, allt kontrollerande vilja – klick bara, så uppstår ur intet en helt ny stad eller så blir en halv miljon människor underhållare. Och där satt vi, medan realsocialismens sol gick ned i öst, och styrde förtjusta våra pytteplanekonomier, vars digitala arméer frälste jordklotet med sina larvfötter. Säga vad man vill om cyberstalinismen: bra spel blev det.
Det blev dock allt mindre spelande för mig. Intressant nog hade dessa statsbyggarspel ett inbyggt problem som faktiskt var nästan identiskt med det som så småningom sänkte planekonomierna i den verkliga världen. När väl en stat växt över en viss kritisk massa blev det hela alltmer tungrott: det är kul att detaljstyra 10-15 små städer – klick, se där en Elvis till -, att göra samma med 60-70 är ytterligt svårt och helt onjutbart. Dessutom blev det allt svårare att finna spel av samma kaliber. Dataspel blev nämligen Big Business, och precis som i andra mediabranscher, innebar detta att mycket av kreativiteten och upptäckarglädjen ströps, till förmån för satsningar på redan beprövade idéer. (Bara detta att bergatrollet självt, Microsoft, stövlat in på spelmarknaden med sina stålhättade monopolkängor, visar vartåt det bär hän.) Yta har regerat över djup. Pang-pang-spel i första person översvämmade marknaden och gör det fortfarande. Likaså strategispel i realtid, där små, små gubbar flänger hit och dit över ett tredimensionellt landskap, för att ofelbart upplösas i rök och skrik och pixelliserat blod. Det är snyggt, kul och monotont.
Till en början var jag entusiastisk över dataspelen: som fenomen, som genré, som lek och tidsfördriv. Jag har dock blivit mer skeptisk. Det finns en fara dold i alla enkla nöjen, där tillfredsställelsen nås motståndslöst. Utan ansträngning förtvinar både våra lemmar och våra sinnen – vilken del är beroende på verksamhetens art: Use it or Lose it. Dataspelaren kan visserligen SE mer aktiv ut än TV-tittaren, men i praktiken är han eller hon också passiv, och reagerar egentligen bara på spelkonstruktörens signaler. (Sedan finns det givetvis spel som något bryter med detta; jag tänker bl.a. på de som innehåller byggmoduler, där användaren kan sätta ihop egna banor eller scenarier.) Sedan har jag ytterligare en invändning mot dataspelen: man lägger ned oerhört mycket tid på något, men när allt är över så finns där inget att visa för sina besvär. Inget uträttas egentligen – detta i motsats till de flesta andra fritidssysslor, där åtminstone något hanterbart, påtagligt, finns kvar när alla de där timmarna och dagarna är till ända. Det är inte sällan man känner sig lite, lite snuvad.
På sistone har dock något hänt, som fått mina allrasomvärsta huvudskallerunkningar att stillas något. Jag har spelat ”Europa Universalis” (Paradox Entertainment/Vision Park), och jag har inte haft så här roligt sedan jag förlorade mig i ”Civilisation” för snart tio år sedan. Precis som då sitter jag på tok för länge på nätterna, och vaknar rödögd, ältande frågan hur jag skall kunna få Kurpfalz att bryta sitt vasallskap till England. Precis som ”Civilisation” är detta ett statsbyggarspel, men i jämförelse med detta är troheten mot den historiska verkligheten betydligt större.
”Europa Universalis” utspelar sig mellan åren 1492 och 1792, och spelarens uppgift är att lotsa ett europeiskt rike till seger – och vad som är ”seger” är inte givet: den som vill leva ut sina maktfantasier kan låta detta avgöras med antalet erövringar, men detta är alls inte enda vägen till slut. Länderna är de faktiskt existerande – England, Frankrike, Polen-Litauen, Osmanska riket etc – och kartan likaså. Jag är själv imponerad över den grad av historisk känsla som faktiskt arbetats in i spelet. I ”Civilisation” var freder något man slöt med ett leende och bröt lika fort. Där rådde det hobbeanska urtillståndet: alla krigade mot alla, alla bedrog alla, svek alla. Diplomatin var helt sekundär, om alls. Inte så här. Förvisso kan man försätta sig i ständigt krigstillstånd, men till priset av ett stadigt stigande folkligt missnöje och en långsamt stockad ekonomi. Och förvisso kan man bryta en ingången fred, men då blir folket än mer grinigt, samtidigt som ens internationella anseende rasar och nya, upprörda fiender köar upp vid horisonten. Nej, den som blivit skolad i cyberstalinismens övertro på militära medel, blir själv kanonmat. Även cyberstalinismens andra pelare faller här: man kan stimulera ekonomin och knuffa den i rätt riktning, men någon detaljstyrd planhushållning är det aldrig tal om.
Givetvis är detta inte någon ”simulering”, men som ytterligare exempel på det omsorgsfulla grundarbetet, kan nämnas att spelaren förr eller senare genomgår det som historiker kallat för ”Den militära revolutionen”, dock inte som händelse, trumpetad i form av en textruta, utan väl i praktiken: när befästningskonsten har nått en viss nivå, tenderar arméerna att växa radikalt i storlek för att till slut bli permanenta; precis som Michael Roberts och Geoffrey Parker har beskrivit det. Samtidigt – och detta är ju ett av poängerna med spel som detta – finns här liten plats för determinism: som spelare får man chans att göra om historien, ordentligt. (I mitt första spel blev aldrig England någon kolonialmakt: dess plats i Nordamerika togs av …. Sverige, samtidigt som irokeserna upprättade en självständig indianstat på östkusten. Så kan det gå.)
Visst finns här problem. Programmet är buggigt – jag fick inte ens igång det utan att ha kört den senaste patchen – och det kraschar då och då utan förklaring. Och den som vant sig vid de senaste årens 3D-grafik, kommer säkert finna spelets utanverk något enkelt. Jag själv tycker att det är uppfriskande att för en gång skull se ett dataspel där mer arbete har lagts ned på innehållet än på ytan.
– Peter Englund
DN mars 2001